Ludum Dare, programando juegos en 48 horas

ludumdare26         Equipos de desarrollo con más personal que una fábrica téxtil india, presupuestos astronómicos para modelar la textura de una roca, juegos que se lanzan con la necesidad de vender tropecientas mil copias para ser rentables y que no dudan en prostituirse como cantoneras para conseguirlo. Las montañas de dinero y de tiempo que han de invertirse para lanzar un juego competente al nivel técnico de los triples A están llegando a superar en altura al everest y los indies se tiran años programando en el sótano de sus madres o extienden el sombrero al crowdfunding para pagarse las innumerables cervezas que el parir un juego requiere.

Frente a todos estas costosas opciones que a día de hoy son las más empleadas para crear un videojuego, salen alternativas como setas a la sombra de un gran árbol. No son tan visibles pero te puedes preparar un buen plato con ellas. En el mundillo del pixel, además, no corres peligro de intoxicarte y terminar muerto o haciendo horas extra en el cuarto de baño.

Ejemplo de seta

           Hongos como estos son el Ludum Dare, un concurso para velocistas en el que hay que finalizar el producto en menos de 48 horas, un poquito menos de lo que tardó Duke Nukem: Forever. Este plazo limitado impone el tener las ideas claras, así, los juegos que se gestan son sencillos, pero eso no impide que algún virtuoso plasme una idea entretenida que nos haga disfrutar instantáneamente, o que al menos exploten mecánicas o estilos gráficos originales que nos sirvan para pasar un buen rato. Todo esto, para la alegría de gente con más tiempo que dinero, completamente gratis y disponible directamente desde el navegador o en archivos tan ligeros como el documento que recoge las políticas favorables al usuario en EA.

          El éxito de la ya vigésimo sexta edición del concurso nos deja con la aportación de innumerables participantes, entre los que se encuentra el mismísimo Notch, que debería acudir a grupos de desintoxicación para adictos a cubos, con su Drop, un entrenador de mecanografíaa que desafía la velocidad dactilar del jugador.

  Drop

           Otra de las obras que merece ser mencionada es Gods Will be Watching, de los españoles de Deconstructeam, un point’and’click minimalista con gráficos preciosos (Con pixelacos al estilo de Sword and Sorcery) que narra el esfuerzo de un grupo de investigación por salvar a la humanidad de unos peligrosos bioterroristas enviando un aviso mediante radio mientras tratan de sobrevivir en una solitaria isla situada en un lejano planeta (Más específicamente, en el quinto pino). Con un número máximo de cinco acciones diarias repartidas en 40 jornadas, osea que no podremos salvar el pellejo aporreando el botón izquierdo del ratón ya que posiblemente estiremos la pata, si no congelados, infectados por algún virus mortal.

Godswillbewatching

Fumando no vamos a ninguna parte

Acabo mencionando This Precious Land, en el que diseñaremos paisajes mediante la combinación de cubos de tierra sobre un escenario. Pese a lo básico que parece, las interacciones entre los bloques y los materiales que podemos obtener de ellos guarda algunos secretos (Sobretodo como, cuando yo, tardas una hora en descubrir que puedes ‘cosechar’ las casillas).

Thispreciousland

Así no

This precious land

Correcto!

        El resto de los juegos que han participado os los dejo descubrir a vosotros, por ahora, echad un ojo al blog en el que los participantes diseccionan sus experiencias, o revisad estos recopilatorios a ver si algo os llama la atención:

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Una respuesta a Ludum Dare, programando juegos en 48 horas

  1. Slax dijo:

    Curioso lo que se puede hacer en tan poco tiempo(y mucho mejor que la media de jueguecitos de móvil)… Tendré que echarle un vistazo a alguno.

    PD: Curioso como nos hemos intercambiado los puestos, verdad? Yo hago las noticias diarias, y tú los artículos currados.

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